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特徴 [#j55fe191] 基本情報 [#z1c0ab54] 所持スキル [#rffa9df2] スキル対応表 [#a4de36d8] アクション [#k1cfed83] スキル [#udfc46e7] アタッチメント [#dbd8f2af] 特徴 タイマンも雑魚掃討もこなせる高性能機。 機動性・バーニア共に良好、装甲は薄く耐久力は低め。 N攻撃は、出は早いが小型機であるためかリーチが短い。 C3・C6・DCは精密射撃なしでも貫通する。 タイマンではC5がメイン。ガード不可なので、ほぼ確実に空中ブーストに繋がる。ただし、周囲に雑魚がいると誤爆しやすいため注意。 地上SPまたはCSP使用後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる(残像が有効な攻撃はN1~N6・D1〜D3・C4・C5・BD)。 残像発動中のダッシュ移動では敵のビーム攻撃が無効になる。 C5→BD→JSPと素早く繋げると高難易度でも受身を取られなくなるため、JSPを確実に全段ヒットさせることが可能。 残像が発動していれば、C5→BD→D1→D2→DC→BD→D1→D2→(ryのコンボが最高難易度のエース相手でも滅多に途切れない。(ただし、高難易度の武者2機等には途中で抜けられる)残像効果とバーニアが続く限りずっとこちらのターンなので、ミノフスキードライブやエアマスター等を付けると効果的。更にバイオコンピューターも装備すれば、空中コンボ中にSPゲージがMAXになり、最大出力のヴェスバーを放つことが出来る。また、追加攻撃のお陰でヒット数がかなり多く、残像が切れる頃にJSP3を使うと合計で100ヒットを軽く超えるためヒートアップと相性が良い。 残像発動中の空中コンボが効かない敵には、インパルス・スナイプ装備のC2やハードストライク・スマッシュヒット装備のC4などが有効。 基本情報 ライセンス入手条件 ライセンスミッション「フォーミュラ計画」をクリアする。 登場作品 機動戦士ガンダムF91 メインパイロット シーブック・アノー 所持スキル スキル名 習得確率 精密射撃 高 パイロットセンス 中 ジャミング 低 一機当千 極低 スキル対応表 攻撃アクション 属性 マグネティック・ハイ インパルス C2 射撃 ○(ビームシールド) ○(ビームライフル) C3 射撃 × ○ C4 格闘 ○ × C5 格闘 ○ × C6 射撃 × ○ DC 射撃 × ○ アクション 攻撃アクション 行動 属性 範囲 備考 通常攻撃 N1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る N2 ビームサーベル 右から左へ斬る N3 ビームサーベル 左から右へ斬る N4 ビームサーベル 右から左へ斬る N5 ビームサーベル 左から右へ斬る N6 ビームサーベル くるっと一回転して左から右へ斬る スマッシュ攻撃 S ビームサーベル 格闘 前方 前進しながら2本のサーベルで右>左の順に斬る。移動距離が長めの上、2発目を当てないとダウンが取れないのでMA戦では間合いに注意 チャージ攻撃 C1 ビームライフル 射撃 前方直線 3連射可能 セミオートロック C2 ビームシールド投げ 射撃 前方 ビームシールドを投げ、ライフルで破壊して爆風で攻撃。ガード崩し効果があり、見た目よりも威力が高くタイマンで役に立つ C3 ヴェスバー 射撃 前方長射程 左のヴェスバーで攻撃。C6と異なりすぐに発射でき、集団は中距離からこれ一つで攻めても良い C4 サーベル回転 格闘 前方・横 原作でバグを切り払った攻撃。追加入力(連打)でヒット数UP。ハードストライク等を装備して残像発動中に出すと追加攻撃のお陰で強力で、スマッシュヒットも合わせるとタイマンでも活躍する C5 ビームシールド切り上げ 格闘 前方 ビームシールドを帯状にして上昇しながら切り上げ>突き戻し。ガード不可。突き戻し後、BDで空中コンボだが、タイミングによって安定しない。 C6 ヴェスバー連射 射撃 前方長射程 横スライドしつつ3連射。特定の敵を狙って撃つのは難しいが、射程が長く貫通し、雑魚集団に遠くからN攻撃を空振りして撃てば、素早く安全にフィールド制圧が可能になる。撃つまでの間方向転換がかなり効き、N5の時点で向いていた逆の方向に撃つことも可能 SP攻撃 SP M.E.P.E 格闘 射撃 前方 前進しながら斬撃コンボ、最後にビームランチャー発射。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 JSP ヴェスバー 射撃 前方一直線 発動中、方向転換可能。Lv上昇で照射時間延長。 CSP ライフル&ランチャー連射 射撃 前方 前進しながらライフルとランチャーを連射し、締めにヴェスバーを放つ。Lv上昇で発動時間延長。終了後、約15秒間残像による追加攻撃が可能となる。 HSP SP・JSP・CSP カットインが入り威力上昇 ダッシュ攻撃 D1 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る D2 ビームサーベル 格闘 前方 右から左へ斬る ここでDCで空中コンボ安定 D3 ビームサーベル 格闘 前方 左から右へ斬る DC ビームランチャー 射撃 前方長射程 C3と同じ位の射程。貫通性能があり、制圧力は高い スキル スキル 相性 コメント 精密射撃 × C1で貫通させたいなら付ける。基本的には不要 ショックウェーブ リーダーシップ パイロットセンス ヒートアップ ◎ 残像発動中の空中コンボ強化 ロングレンジ △ リーチが少し伸びるが微妙な性能 ガッツ パリィング スカイアイ カスタマイズ 小さな巨人 エースキラー 負けず嫌い ノックダウン マグネティック・ハイ × 射撃がメインなのでいらない インパルス ◎ 制圧力・タイマン強化 バラージショット ダメージキャンセラー 闘争本能 △ リーチの短さを補えるが防御力が低下する上、乱戦で出したいチャージがC4しかない ジャミング インスタントヒーロー × ワンオフ機なので効果はゼロに等しい 自己暗示 ハイテンション 一機当千 テンプテーション 流派・東方不敗 若さゆえの過ち ムーンレイス △ C3、C6を撃ってると発動しやすいが、内容が安定しない エースパイロット ○ C3、C6による雑魚掃討が優秀なため 幸運 オーバードライブ △ CSPの性能が微妙。SP攻撃は空中コンボからのJSPを狙いたい ヘッドショット × スナイプがあればいらない 明鏡止水 ○ 残像発動率を少しでも高めたい場合に DG細胞 △ 元から打たれ弱いのが問題。回復スピードは速いのだが… アタッチメント 特殊装備 相性 コメント Iフィールド機能 △ 打たれ弱さを補えるが、これよりはアーマーゲインを優先したい ブーストドライブ ○ 残像空中コンボの威力の底上げに ショックアブソーバー △ これを付けるならバイオコンピューターを パワーラジエーター △ これを付けるならミノフスキードライブを スピードスター △ 元から高い機動性だが更に爽快感が欲しいなら可 クロスドライブ △ タイマンで役に立つが無理に付けなくても良い デルタドライブ △ インパルスとスナイプで十分かも スクエアドライブ △ C4メインなら可 零距離射撃 ○ 空中SPを含め、総合的な火力強化に アドバンスドガード × 特に付ける必要は無いかも バイオコンピューター ○ 残像空中コンボ中にSPゲージをMAXにできる カウンター △ タイマンに不安があるなら可 スマッシュヒット ○ 残像空中コンボの効かない武者2機等への対策にC4強化もあり オーラバースト × 制圧力はもともと高いのでいらない ペンタドライブ × 空中コンボのダメージアップなら他を付けたい ヘキサドライブ △ デルタドライブと同じ理由で チェイスドライブ ○ 空中コンボの威力の底上げに スナイプ ◎ 制圧力大幅UP エアマスター ◎ 残像空中コンボの威力の底上げに ハードストライク ○ スマッシュヒットと同じ理由で アーマーゲイン ○ C3・C6と相性が良く、同時に打たれ弱さも補える プレッシャー △ 残像空中コンボをするためのC5がガード付加なので ミノフスキードライブ ◎ 残像空中コンボの延長に
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正式名称:GUNDAM FORMULA 91 パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:540 変形:× 換装:○ 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビームライフル 7 70 コスト相応のBR 射撃CS ビームランチャー - 45~122 高誘導のビームを3連射 サブ射撃 ヴェスバー 1(2) 140[170] レバーN:威力・弾速に優れる。発生が遅い [80~152] レバー入:強スタンのビームを2連射 特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 3 35~95 前進しながらBRを3連射する 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 機動性向上+誘導を切り続ける 格闘CS ビームシールド【投擲】 - 57 相手のアシスト武装を引き寄せる 格闘 動作 入力 威力 備考 通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り NNN 173 派生 斬り払い NN前 178 前格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ 回転斬り 前N 167 横格闘 横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い 横NN 167 発生・判定・回り込みが優秀。主力 派生 斬り払い 横前 121 後格闘 斬り上げ→斬り上げ 後N 135 派生 斬り上げ 後NN 177 MEPE中は3段目が追加される BD格闘 バグ斬り BD中前 106 MEPE特殊格闘 シールド薙ぎ払い 特 123 シールド判定あり バーストアタック 威力 備考 武装切替攻撃 264241 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】ビームライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] コスト相応のBR。サブにキャンセル可能。 弾数は平均的だが、咄嗟に撃てる武装がBRしかないため依存度が高い。 上手くCSやサブを併用して弾数管理を行おう。 【射撃CS】ビームランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 左肩に担いだビームランチャーを3連射する。フルヒットで強制ダウンが奪える。 発生が早く上下誘導が優秀。BDや虹ステから強い慣性を残した滑り撃ちが可能。 銃口補正は1発目にしか掛からず、誘導を切られると以降の連射は相手を追わなくなる。 とは言え1発当たれば安定して連続ヒットするので、ダウン取りや弾幕形成として使い勝手は悪くない。 主な用途は中距離での牽制やセカインでのダウン取り。 格闘から虹ステで繋げばダメージは安いがダウンを取りつつ高速で滑りながら離脱できる。 上下の射角が広いので赤ロック内であればほぼ真上や真下の相手に当てることも可能。 しかし滑り撃ち可能とは言え足が止まり、ブースト消費もあるのでややリスキー。 補正が低いのでCS2発からサブで〆ると200弱のダメージを奪えるのも強み。 BRで〆た場合でもズンダ程度のダメージは出るのでBRの節約に貢献する。 覚醒中はフルヒットでもダウンしないため、そこからサブで〆ると格闘コンボ並のダメージを奪える。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] 腰部にマウントしたヴェスバー2門から高出力ビームを撃つ。 弾速と範囲に優れるが、銃口補正・誘導は抑え目なので単体で使用するには難がある。 リロードは早いが、隙が大きいので無駄撃ちは控えて確定所で相手を撃ち抜きたい。 主な用途はコンボの〆。高威力のおかげで射撃・格闘の両面でダメージの底上げに機能する。 発生に若干溜めがあるので繋ぎが遅いと距離によっては盾が間に合うので判断は早めに。 射撃から繋ぐ場合はヒット確信から前BDCで繋ぐと安定する。 キャンセル時は100[130]ダメージに低下する。 覚醒中は格闘からも直接キャンセル可能になる。 M.E.P.E.中レバー入:ヴェスバー【連射】 [属性 ビーム][強スタン][ダウン値 2.0→4.0][補正率 90%×2] ヴェスバーを1門ずつ、左→右の順に2連射する。2射目はダウン値が高い。 慣性が非常に乗りやすく、ほとんど足を止めずに撃つことができる。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [リロードなし][属性 アシスト+ビーム][よろけ][ダウン値 1.7×3][補正率 90%×3] 「シーブック こっちは任せて!」 セシリーの駆るビギナ・ギナが自機の右側に出現し、きりもみ回転しながらビームを3発撃つ。 誘導を切られなければ1発毎に銃口補正が掛かる。 使い切りで基本的にリロードされないが、覚醒リロードは可能。 主な用途はセルフL字、先飛び強要、敵高コから逃げる際にあらかじめ撒いておくなど。 アシストの常として硬直が短いので盾を仕込みやすく、オバヒ間際の足掻きにも使える。 使いどころはそれなりに多いので考えなしに撒くのは勿体ない。 【特殊格闘】M.E.P.E. [時間リロード 20秒/100カウント][クールタイム 5秒][発動時間 6秒] 「見えた!」 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動する。 "質量を持った残像"を発生させ、発動中は自機への誘導を切り続ける。 出撃直後はゲージ0。任意解除はできないが、よろけ以上の被弾で強制解除される。 視点変更があるがレバー後入力でカット可能。発動中に被弾すると被ダメージ1.5倍。 発動中は攻撃動作中以外は常に誘導切り状態。 BD・ステップ・ジャンプ開始時の残像は単なる演出。 誘導切り以外にも赤ロック延長・機動性(BD速度・上昇速度・旋回性能)向上などの基本性能の底上げや、 サブの弾数増加、レバサブ・専用格闘の追加などの武装面の強化も多く、非常に強力なF91の切り札。 誘導切り効果・機動性の向上・MEPE限定の強力な武装により、荒らし能力が高い。 また、被片追いなどの場面で効果的な武装で、うまく扱えば覚醒中の高コストすら捌ける。 最大稼動時間が6秒と短いのがネック。 【格闘CS】ビームシールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風][ダウン][ダウン値 1.0(0.5/0.5)][補正率 80%(-10%/-10%)] ビームシールドを展開したシールド基部を前方に放り投げる。 投げたシールドには射撃防御判定と相手のアシスト武装を誘導する効果がある。 シールドはゆっくり進み、7秒弱フィールドに停滞した後に爆発する。 νガンダムのダミーの廉価版と言った感じの性能。 相手に優秀なアシスト持ちがいる場合は適度に撒いておくと地味に嫌らしい。 慣性が乗りやすく、投げた後の硬直が短いので盾を仕込みやすい。 シールドを掻い潜ってきた相手の攻撃を防げることもあるので覚えておいて損はない。 格闘 【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割り [発生 8][判定 9][伸び 2.6] サーベルで袈裟斬り→斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 平々凡々で万能機相応の性能。発生は並だが判定は弱め。 動作は横格より素早いのでコンボパーツとして使うのが望ましい。 3段目や前派生の視点変更はサーチ替えでカット可能。 前派生で多段ヒットの斬り払い。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン ┣3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン ┗前派生 斬り払い 178(53%) 30(-4%)×3 2.9(0.3×3) 側転ダウン 【前格闘】横薙ぎ→二刀返し薙ぎ 回転斬り [発生 8][判定 12][伸び 2.6] 右から横薙ぎ→二刀流で返し薙ぎ 回転斬りの2段格闘。2段目に視点変更あり。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┗2段目(3hit) 返し薙ぎ 115(65%) 20(-5%)×3 2.0(0.1×3) よろけ ┗2段目(4hit) 回転斬り 167(50%) 80(-15%) 3.0(1.0) 横回転ダウン 【横格闘】横薙ぎ→返し薙ぎ→斬り払い [発生 7][判定 6][伸び 2.4] 左から横薙ぎ→返し横薙ぎ→勢いよく斬り払う3段格闘。3段目に視点変更あり。 発生・判定・回り込みなど 初段性能は良好だが、動作が緩慢であまり動かないのでカット耐性は低い。 N格と同様に3段目の視点変更はサーチ替えでカット可能。 1段目から前派生で斬り払い。 イメージとしては横格3段目を2段目で出す感じ。 横格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 横薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ ┣前派生 斬り払い 121(68%) 70(-12%) 2.7(1.0) ダウン ┗2段目 返し薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ ┗3段目 斬り払い 167(53%) 70(-12%) 3.0(1.0) ダウン 【後格闘】斬り上げ→斬り上げ [発生 8][判定 16][伸び 3.0] 斬り上げ→斬り上げの2段格闘。 後格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 斬り上げ 74(76%) 20(-6%)×4 2.0(0.5×4) ダウン ┗2段目 斬り上げ 135(51%) 18(-5%)×5 2.5(0.1×5) 砂埃ダウン ┗3段目 斬り上げ 177(27%) 16(-4%)×6 3.7(0.2×6) 縦回転ダウン 【BD格闘】バグ斬り [発生 20][判定 2][伸び 3.5] 両腕に持ったサーベルをプロペラのように回転させながら突撃する。 原作でバグを破壊したシーンの再現。 BD格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目(16hit) バグ斬り 126(10%) 11(-4%)×16 4.5(0.3×15) 砂埃ダウン 1段目(17hit) 134(30%) 20(-10%) 5.0(0.5) 砂埃ダウン 【M.E.P.E.特殊格闘】ビームシールド薙ぎ払い [発生14 ][判定 15][伸び 2.8] 左腕のシールドを展開して突進し、間合いに入ったら右から左へ薙ぎ払う。 発生は遅く伸びも並だが、突進速度が速く攻撃範囲が広いので奇襲や闇討ちに向いている。 補正が厳しく追撃難しいのでダメージは伸び悩むが、瀕死の相手のトドメなどに有効。 突進中にシールド判定がある。 射撃をガードした場合は自動でシールドガードに移行する。 格闘をガードした場合は一瞬のヒットストップで済ませて相手をスタンさせてそのまま薙ぎ払う。 これを利用してMEPEを潰そうと横鞭を狙ってくる相手を逆に薙ぎ払うことも可能。 MEPE中特殊格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値(単発ダウン値) 属性 1段目 薙ぎ払い 123(60%) 18(-5%)×8 0.8(0.1×8) ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 バーストアタック 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) ダウン値 属性 1段目 ライフル 8175(80%) 75(-20%) 0.5(0.5) よろけ ┗2段目 ランチャー 151139(60%) 80(-20%) 1.0(0.5) よろけ ┗3段目 ライフル 200184(40%) 75(-20%) 1.5(0.5) よろけ ┗4段目 ランチャー 233214(20%) 75(-20%) 2.0(0.5) よろけ ┗5段目 ライフル 250229(10%) 75(-20%) 2.5(0.5) 膝突きよろけ ┗6段目 ヴェスバー 264241(10%) 60(-10%)×2 6.5(2.0×2) ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 入力 威力 備考 メイン始動 メイン≫メイン 119 攻め継続 メイン≫メイン≫メイン 147 基本 メイン≫メイン→(≫)サブ 159(175)[171(187)] 高威力。ヒット確認がしやすい メイン→(≫)サブ 140(168)[162(190)] 主力。繋ぎが遅れると盾が間に合う メイン≫NNN 179 近距離の基本 メイン≫NN サブ 201[211] ダメージ底上げ。前ステ繋ぎで打ち上げダウン 射撃CS始動 CS×1≫メイン≫メイン 150 CS×1≫メイン→(≫)サブ 168(192)[186(210)] CS×2≫メイン 142 覚醒中は攻め継続 CS×1~2≫サブ 171~198[199~222] 高威力。繋ぎはヒット確信から前BDC 前格闘始動 前N 横前 221 繋ぎは最速右ステ 前N 横 サブ 242[252] ダメージ底上げ。高威力 横格闘始動 横 サブ 177[193] 横 NNN 195 横 NN サブ 213[237] 横 横NN メイン 215 メインの繋ぎは前フワステ 横N サブ 213[233] ダメージとカット耐性のバランスが良い 横N NNN 220 基本コンボ。前派生〆でも同威力 横N NN サブ 238[248] ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN メイン 205 メインの繋ぎは前フワステ BD格闘始動 M.E.P.E.中限定 メイン→レバサブ×2 174 主力 メイン→レバサブ×1≫メイン 168 メイン→レバサブ×1≫サブ 228[210] 主力。ダメージ底上げ CS×1≫レバサブ×1≫サブ 253[229] 射撃コンボとは思えない威力 CS×1≫レバサブ×2 181 レバサブ×1≫メイン≫メイン 185 レバサブ×1≫メイン→(≫)サブ 221(245)[203(227)] レバサブ×1≫サブ 234[206] レバサブ×1≫NN サブ 282[266] N レバサブ×2 185 カット耐性重視 N レバサブ×1≫サブ 249[227] 主力 NN レバサブ×2 217 ダメージとカット耐性のバランスが良い NN レバサブ×1≫サブ 267[251] 主力。ダメージ底上げ 覚醒中限定 A覚/B覚 CS×3≫サブ 238[262]220[242] 前N NNN 256233 繋ぎは最速右ステ 前N NN サブ 267[271]243[247] ダメージ底上げ メイン≫覚醒技 214 横 覚醒技 238 横N 覚醒技 253 CS×2≫レバサブ×2 224206 CS×2≫レバサブ×1≫サブ 293[269]270[248] 前N→レバサブ×2 239 前N→レバサブ×1≫サブ 275[] 横N NN サブ 238[248] ダメージ底上げ。サブは前ステ繋ぎで相手を打ち上げる 横NN→サブ 240[258]221[237] 横NN→レバサブ×2 266245 横NN→レバサブ×1≫サブ 308[294]284[272] ダメージ底上げ レバサブ≫覚醒技 310285 覚醒 A覚醒 攻撃補正108% 防御補正110% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正120% 外部リンク したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.5 したらば掲示板2 - ガンダムF91 Part.6
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F91 量産型ガンダムF91(ハリソン機) 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 47100 705 S 13960 144 30 29 33 7 B C B - C 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 ビームサーベル 3800 16 0 1~1 BEAM格闘 85% 5% 頭部バルカン砲 1500 8 0 1~2 連射 100% 25% ビームライフル 3800 16 0 2~4 BEAM射撃 85% 5% ヴェスバー 5000 24 0 3~5 貫通BEAM 75% 5% ヴェスバー 6000 40 0 MAP MAP 100% 0% アビリティ 名前 効果 備考 ビームシールド防御可能 「防御」コマンド使用可能。防御時、敵から受けるダメージを40%軽減。貫通BEAMを除く、BEAM射撃系の攻撃を半減。BEAM格闘属性の攻撃を半減。 バイオコンピューター 射撃・格闘・反応・守備値+10。 支援防御可能 「支援防御」コマンド使用可能。味方の攻撃を代わりに引き受ける。リーダーエリア内に位置する同チームのユニットが反撃時のみ、使用可能。 開発元 開発元 4 ガンダムF90I(木星決戦仕様) 3 ガンダムF91 3 レコードブレイカー 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 ヘビーガン 3 ガンダムF90 4 レコードブレイカー 4 ガンダムF91 捕獲可能ステージ ステージ ブレイク詳細 捕獲不可 備考 登場作品『機動戦士クロスボーン・ガンダム』 ハリソン・マディン大尉が搭乗した青いカラーリングの増加試作機。量産型とついているが厳密にはやや異なる。設定上は冷却機能の強化によりM.E.P.Eなしで最大稼働モードを使えるように改良されている。 シーブックの使っていた試作機の下位互換機といえる。HPが減り、特殊攻撃のM.E.P.Eが削除され、メガマシンキャノンから頭部バルカン砲(射程-1)に変更されている。地形適応・EN・攻撃・防御・機動の値は変わらない。 試作機はクロスボーン・ガンダムに開発可能なのに対し、本機はレコードブレイカーからヴィクトリー系列へ開発可能。また豊富な武装とパイロット補助に優れたユニットアビリティがあるため、量産機縛りならエース機の一角になり得る。 M.E.P.E武装は削除されているが、ヴェスバーのトドメ演出で最大稼働モード発動を見ることができる。試作機のM.E.P.Eはビームランチャー乱射だがこちらはライフルを連射する。 ワールドまではハリソン専用ガンダムF91の名称であったが、『鋼鉄の7人』でドレックが搭乗したためか名称変更されている。作中で一般兵が搭乗していた白いカラーリングの量産型ガンダムF91は登場しない。
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静岡県立静岡中央高等学校(しずおかけんりつしずおかちゅうおうこうとうがっこう)は、静岡県下初の単位制による高等学校である。 中央高校の歴史 教育目標 物事に取り組むに当たって、主体的に活動する態度を育む。 個性を尊重し、新たな自己の実現を助ける。 自己を見つめ、他人の心を思いやる情操豊かな人間を育てる。 時代の変化に対応する柔軟な思考力と豊かな創造力を養う。 課程 単位制による定時制 単位制による通信制 所在地 〒420-8502 静岡県静岡市葵区城北二丁目29番1号 外部リンク 静岡県立静岡中央高等学校
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正式名称:F91 GUNDAM FORMULA NINETY ONE パイロット:シーブック・アノー コスト:2000 耐久力:520 変形:× 換装:△(M.E.P.E.) 射撃 名称 弾数[特格中] 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 70 平均的なBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 45~122 3連射 格闘CS ビーム・シールド【投擲】 - 62 ダミー判定のあるシールド浮遊 サブ射撃 ヴェスバー 1[2] 65~130(80~160) M.E.P.E.中は威力・弾数増加 特殊格闘中レバー入れサブ射撃 80~144 スタン属性2連射 レバーN特殊射撃 ビギナ・ギナ 呼出 2 65 斬り抜け レバー入れ特殊射撃 35~95 ライフル回転撃ち 特殊格闘 M.E.P.E. 100 - 誘導切りを伴う時限換装 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN 173 派生 左薙ぎ払い NN前 178 受身不能 前格闘 左薙ぎ→二刀回転斬り 前N 171 最終段回転ダウン 横格闘 横薙ぎ3段 横NN 167 安定の差し込み性能 派生 飛び込み斬り 横前 129 M.E.P.E.中はバウンド 後格闘 斬り上げ2段 後N 143 高威力効率 派生 ビーム・ライフル 後→射 149 2連射で強制ダウン 後N→射 204 派生 斬り上げ 後NN 199 M.E.P.E.中は3段になる BD格闘 サーベル回転突撃 BD中前 150 判定出しっぱで突っ込む 特殊格闘中特格 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 特 171 伸び中シールド判定 バーストアタック 名称 入力 威力S/FE 備考 武装切替攻撃 3ボタン同時押し 276/245 動きながらビーム連射 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 【サブ射撃】ヴェスバー 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 【特殊格闘】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ【横格闘前派生】飛び込み斬り 【後格闘】斬り上げ2段【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル 【BD格闘】サーベル回転突撃 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 バーストアタック武装切替攻撃 コンボ 戦術 EXバースト考察 僚機考察コスト3000 コスト2500 コスト2000 コスト1500 外部リンク コメント欄 解説 攻略 「機動戦士ガンダムF91」の主役機であるサナリィの新型モビルスーツ。 パイロットはシーブック・アノー。 手堅い射撃と格闘を備える万能機。機体サイズは最少クラスで機動力も良好。 最大の特徴である「質量を持った残像」ことM.E.P.E.(Metal Peel-off effect)は誘導切りと性能強化の両方を同時に受けられる反面、耐久値はコスト帯最低の520と両極端。 本作でも初心者から上級者まで幅広く扱いやすい性能だが、元々低い耐久値に加えて今作ではサブ絡みのコンボ火力が低下。 ダメージレースを覆す力は大きく下がった。全体的な赤ロック短縮調整もあって事故が怖い。 降りテクも存在せず、狙われた際の自衛手段はM.E.P.E.しかない。場を荒らしつつも、荒らされないような立ち回りが普段から要求される。 リザルトポーズ 通常時勝利 右手でビームサーベルを掲げる M.E.P.E.中勝利 残像を残しながら左右に身を振った後、ライフルを構える アシスト中勝利 ビギナ・ギナを伴いながらヴェスバーを構える 敗北時 左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 キャンセルルート BR→サブ、特射、MEPE特格 射CS→サブ、特格 格CS→サブ サブ、特射→特格 特格→M.E.P.E.特格 覚醒中 M.E.P.E.特格以外の格闘(射撃派生除く)hit時→サブ AC版アップデート履歴 前作からの変更点 耐久力が580→520に 射CS→特格のキャンセル受付タイミング追加(サブと同様に) 通常時サブ射撃威力低下 70×2⇒65×2 M.E.P.E.持続時間短縮 7秒⇒6秒 M.E.P.E.中Nサブ射撃威力低下 85×2⇒80×2 M.E.P.E.中レバー入れサブ射撃キャンセル補正(75%)追加 80⇒60 ダメージ補正悪化 90%⇒80% 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] コスト帯標準のBR。 弾数、弾速等使い勝手は他機体と変わらない。 F91唯一の足を止めない射撃なので、CSや特射を併用して弾を節約しよう。 サブ、特射、M.E.P.E.中特格にキャンセル可能。 【射撃CS】ビーム・ランチャー [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.1(1.7*3)][補正率 70%(-10%*3)] 「離れるんだ!」 足を止めて肩に担いだビームランチャーからビームを3連射する。 発生は早めで初段の銃口補正が良く、補正率も優秀。発射時に慣性がよく乗り滑りながら撃てる。 ただし誘導は普通で、遠めからの方がよく食いつく。 メインの弾数節約も兼ねてダウン取りや弾幕形成としても使えて、ヒット確認から追撃を加えるなど用途は豊富。 威力は低めだが補正も軽く、可能なら1発止めから他の択で追撃できるとダメージを良く伸ばせる。 サブ、特格にキャンセル可能。 【格闘CS】ビーム・シールド【投擲】 [チャージ時間 1.5秒][属性 実弾+爆風/ダミー][ダウン][ダウン値 1.5(1.2/0.3)][補正率 85%(-10%/-5%)] 「抵抗するんじゃない!」 足を止め、展開したビームシールド基部を投げる。ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。 サブへキャンセル可能。 シールドはゆっくり前進し、自分以外の機体か射撃に当たるか、約6.5秒経つと爆発。 機体と接触した場合は緩く打ち上げ、射撃の場合1ヒット分と相殺する。 本体35、爆風30ダメージ。ダミー判定があり、自機を狙うアシストをシールドに誘導する。 設置技としては珍しく、フィールド上への設置上限がない。自機が撃墜されても残り続ける。 奇襲性の高いアシスト武装を持つ機体は多く、チャージも早いためこまめに撒いておけば妨害を続けられる。 ダミーが主用途なのでどこに撒いても機能するが、誤射判定はあるため味方の近くは避けること。 発生と銃口補正も良く、本機唯一の実弾+爆風という性質から迎撃や逃げの択としても優秀な部類。 虹ステに対応しており、後BDから慣性を乗せたフワステや、射撃をキャンセルして虹ステを踏む(射撃 格CS ステップ)芸当も可能。 ただ格闘ボタンを塞ぐデメリットや被弾リスクを考慮すると、自衛はなるべく立ち回りで解決したいところ。 【サブ射撃】ヴェスバー [常時リロード 4(3)秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5*2)][補正率 60%(-20%*2)] 「こいつを使う!」 正式名称「Variable Speed Beam Rifle(速度可変式ビームライフル)」。 足を止めて2発のビームを同時発射。覚醒中は非強制ダウン。 1発65ダメージ、キャンセルで使用した場合45ダメージ。 特格にキャンセル可能。 F91のダメージ源であり奪ダウン能力も高い主力武装。 下への射角が広く80度近い位置に撃ち込む事も出来るため着地取りも十分狙えるが、発生が少し遅くキャンセルのタイミングが悪いとガードされる事もある。 M.E.P.E.発動中は威力が単発160(80×2 C補正時60×2)に上昇し、リロードが3秒/1発に高速化する。 全機体の中でも屈指の高火力射撃であるが、こればかり狙って被弾しないよう気を付けよう。 【特殊格闘中レバー入れサブ射撃】ヴェスバー【連射】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][弱スタン][ダウン値 6.0(2.0/4.0)][補正率 60%(-20%*2)] 「これを使えば…いいのかっ!」 M.E.P.E.中のみ使用可能。2発のビームを時間差で撃つ。キャンセル時60ダメージ。 発生が早い上に高弾速、上下誘導も強い。 着地・高跳び・慣性移動に差しやすく、銃口補正もそこそこあり、弾の太さも相まって至近距離では押し付けるように当てることも可能。 1発止めならスタン属性かつBRよりも補正が軽く、ここからのコンボはダメージを伸ばしやすい。 M.E.P.E.中の主力武装であるが、Nサブとの使い分けには注意が必要。 【特殊射撃】ビギナ・ギナ 呼出 [撃ち切りリロード 15秒/2発][クールタイム 1秒][属性 アシスト] 「シーブック!こっちは任せて!」 セシリーのビギナ・ギナを呼び出すアシスト武装。 レバー入れで2種類の攻撃を使い分け可能。 メインからキャンセル可能。ビギナ・ギナが消滅してからクールタイム→リロード開始となる。 どちらも特格へキャンセル可能。 レバーN 斬り抜け [属性 格闘][弱スタン][ダウン値 1.5][補正率 -20%] スタン属性の斬り抜け1段。 敵がこっちに向かってくる時に早めに出しておくと引っかかりやすい反面、突進距離が短く逃げる相手を追うのには向かない。 弾速のおかげで奇襲性が高いが建物に引っかかる事もあるので注意。 レバー入れより耐久値が高く、BR1発程度なら耐えてくれる。 レバー入れ ビーム・ライフル [属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.7*3][補正率 70%(-10%*3)] バレルロール前進しながらBR3連射。ラフレシア戦のモーション。 弾速と誘導はそれなり。発射間隔は短く、銃口補正は誘導を切られるまで1発ごとにかかる。 レバーNとは逆に中距離以遠の敵に撒くのが無難。 覚醒中は非強制ダウンで、補正が軽くサブ追撃で中々のダメージを取れる。 【特殊格闘】M.E.P.E. [特殊リロード 20秒/100][クールタイム 4秒][持続時間 6秒] 金属剥離効果"Metal Peel-off effect"を発動し、移動に質量を持った残像が発生するようになる。 効果中は常に誘導を切るジャマー系武装だが、機動力・ロック距離強化、サブの強化とリロード、レバー入れサブと一部格闘性能の変化、特格再入力による専用格闘の解禁、と時限換装の側面もある。 ただし攻撃動作中は誘導切り効果が発揮されず、被弾すると1.5倍のダメージを受けて解除される。 視点変更はレバー後で解除可能。換装時の使用硬直は特格でキャンセル可能。 どの道発生する硬直はBDするしかないので発動後は即行動できるようオバヒでの発動は厳禁。 格闘 抜刀あり。 シリーズを通して万能機としてはなかなかの性能。 前作で行われた発生向上などもあって殴り合いには強い方。流石に格闘機に安定して勝てるほどではないが、嫌な顔をさせられる択は多く存在する。 ただし耐久が低い本機では格闘を積極的に仕掛けるのはリスクが大きいため注意が必要。 覚醒中はM.E.P.E.特格以外のすべての格闘にサブへのキャンセルルートが追加される。 【通常格闘】ビーム・サーベル 袈裟斬り→右斬り上げ→唐竹割りの3段格闘。 伸び自体は普通程度だが、発生や判定は良好。 ぶつかり合いならこちらの方が頼れるか。 出し切りで斜め下に勢いよく落とすため追撃は困難。 2段目から前派生が可能。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 受身不可で左側へ吹き飛ばす多段ヒットの斬り払い。僅かにダメージが増え、ダウン値が下がる。 出し切りから追撃できないのは通常出し切りも同じなので、サブで〆ない時は前派生する、くらいの気持ちでOK。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣前派生 薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 側転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン 【前格闘】左薙ぎ→二刀回転斬り サーベル2刀流で繰り出す2入力3段格闘。 全体的にあまり性能か良い部類ではなく、出し切りからの追撃も最速右ステ横格ぐらいしか入りにくい。 受身不能は他の格闘からでも取れることもあり、封印安定。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 左薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┗2段目 回転斬り 115(65%) 20(-5%)*3 2.0 0.1*3 回転よろけ 斬り飛ばし 171(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 横回転ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ サーベルを左右に振り回す3段格闘。出し切ると回り込みながら右方向へ吹き飛ばす。 コスト2000の万能機の持つ横格としてはかなり優秀。特に発生に優れ、迎撃には多少強気に振っていける主力格闘。臆さず甘えすぎず頼っていこう。 動作はやや緩慢なもののN格2段目が良くも悪くもダウン属性なので、繋ぎの安定性を考えるならコンボパーツとしても使うことになる立ち位置。 【横格闘前派生】飛び込み斬り 相手の頭上に飛び込み、下へ叩きつける。 通常時でも非常にシビアながら最速前ステ前格or横ステ横格で追撃が可能。 M.E.P.E.中はバウンドダウンとなり、追撃しやすくなる代わりに補正が少しだけ重くなる。 横格闘 動作 威力(補正率)[M.E.P.E.] ダウン値 属性[M.E.P.E.] 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣前派生 飛び込み斬り 129(68%)[(65%)] 80(-12%)[(-15%)] 2.7 1.0 ダウン[バウンド] ┗2段目 左薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┗3段目 右薙ぎ 167(53%) 70(-12%) 3.0 1.0 ダウン 【後格闘】斬り上げ2段 上昇しつつ連続で斬り上げる2段格闘。M.E.P.E.中は3段目が追加される。 全段多段ヒット。合計ダウン値はやや高いがN・横よりもダメージが高く、打ち上げることもありコンボの中継ぎとして優秀。 1・2段目から射撃派生が可能。 【後格闘射撃派生】ビーム・ライフル バク宙しながらライフル2連射。 2機のデナン・ゲーを連続で撃ち抜いたシーンの再現。 1段目から出すと斜め下に落とすが、2段目から出すと斜め上に打ち上げる。 しかしダウン値が高く生当て始動でも強制ダウンしてしまうため、補正は良いがイマイチ活かしきれない。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 斬り上げ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 ダウン ┣射撃派生 ライフル 149(60%) 50(-10%)*2 6.0? 2.0*2? よろけ ┗2段目 斬り上げ 143(65%) 18(-3%)*5 2.5 0.1*5 砂埃ダウン ┣射撃派生 ライフル 204(45%) 50(-10%)*2 6.5 2.0*2? よろけ ┗3段目 斬り上げ 199(41%) 16(-4%)*6 3.7 0.2*6 縦回転ダウン 【BD格闘】サーベル回転突撃 「もっとだ!もっと…もっと来い!」 両手を横に広げ、サーベルを手首ごと回転させながら突撃する。通称バグ斬り。 判定が見た目以上に大きく、相手の格闘に対する置き格闘として十分機能する性能。 誘導も強く、特に高飛びで逃げる相手には判定の大きさも相まって刺さりやすい。 乱戦中の格闘カットにも振りたくなるが、耐久の低いF91で突っ込むのはちょっと怖い。 生当てで強制ダウン。1コマンドでダウンを取り切れるのは悪くないが、できれば数ヒット引っ掛けた時点でキャンセルして他の択で追撃するほうが強力。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 突進 139(55%) 11(-3%)*15 4.5 0.3*15 砂埃ダウン 上昇 150(50%) 20(-5%) 5.3 0.8 砂埃ダウン 【特殊格闘中特格】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 M.E.P.E.中専用。ビームシールドを伸ばして薙ぎ払う多段ヒット1段格闘。 デナン・ゾンやバグ戦で使用した動き。 踏み込みには射撃ガード判定があり、非常に強力な押し付けが可能なF91の切り札。 ただしガード判定があるのは出掛かり部分のみで、伸びの末端では防げない事に注意。 威力が高い割に補正はかなり軽くダメージはよく伸びる。ただしダウン値も重めで、これを始動にしてのコンボはやや択が限られる。 特殊格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い 171(68%) 24(-4%)*8 3.2 0.4*8 ダウン バーストアタック 武装切替攻撃 「こんなところに、のこのこ来るから!」 その場からBR→右斜め後ろにバク宙してBL→左上に移動してBR→右上に移動してBL→左下に移動してBR→右に側転してヴェスバー、と動き回りながら繰り出す連続射撃技。 入力から最初の1射までスーパーアーマー+動作中誘導切り。 上下前後左右に誘導切りをしながらよく動くためカット耐性は良好だが、狭い範囲を往復するのみかつ最終的に2発目を撃ったあたりの位置で足を止めるため、照射など判定の大きい射撃は引っ掛けられやすい。 また1発1発にダウン値がある事から、コンボに組み込む場合の始動は累計ダウン値2.7以内に限られる。 全体的によろけ属性なので、N2段目やBD格などダウン属性の攻撃からは繋がらず不確実。 格闘から繋げるよりは、メインやCS、MEPE中レバー入れサブを中距離で当てた時の追撃択とするのが理想。 6段目のダウン値はサブより低く、ライフルとランチャーが合計3ヒット以内であれば当てきっても非強制ダウンになる。 極限技 動作 威力(補正率) S/FE ダウン値 属性 累計 単発 累計 単発 元値 1段目 ライフル 79/70(80%) 79/70(-20%) 0.45 0.45*5 0.5 よろけ 2段目 ランチャー 147/130(65%) 84/75(-15%) 0.9 よろけ 3段目 ライフル 198/176(45%) 79/70(-20%) 1.35 よろけ 4段目 ランチャー 236/210(30%) 84/75(-15%) 1.8 よろけ 5段目 ライフル 258/231(10%) 79/70(-20%) 2.25 膝つきよろけ 6段目 ヴェスバー 276/245(10%) 79/70(--%)*2 5.85 1.8*2 2.0 ダウン コンボ ≫はブーストダッシュ、 はステップ、→はそのままキャンセル キャンセル補正など、条件により威力が変動する物は()で併記 サブで〆るコンボは登り斜面ではないなら横ステサブより後ステサブのほうが安定して同時ヒットする。 N格・横格は2段目まで同効率なので記述圧縮 通常時サブは「サブ」、M.E.P.E.中Nサブは「Nサブ」、レバー入れサブは「レバサブ」と記載 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 147 基本ズンダ メイン≫(→)サブ 162(134) M.E.P.E.中182(154) メイン≫メイン≫(→)サブ 171(155) M.E.P.E.中183(167) メイン→N特射≫サブ 182 M.E.P.E.中196 メイン→レバ特射 116 通常時は2発、覚醒時は3発目で強制ダウン メイン≫NN サブ 197 M.E.P.E.中207 射CS1発≫(→)サブ 163(127) M.E.P.E.中は189(153) 射CS2発≫メイン 142 出し切りより威力が上がる 射CS2発≫(→)サブ 190(158) 高火力。M.E.P.E.中は214(182) N格・横格始動 N サブ 169 カット耐性重視 N NN メイン(サブ) 191(219) 初段から虹ステしたとき NN サブ 207 M.E.P.E.中225 NN NNN 220 N前派生で同値非強制ダウン NN NN前 メイン(サブ) 227(234) ダウン追撃。平地ならキャンセル無しで入る NN NN サブ 236 前虹で吹っ飛ばし、M.E.P.E.中244 NN 後N サブ 245 ダメージ重視 NN前 横N サブ 261 左に壁がある時限定 横前 NN サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度最後を前ステで拾うと打ち上げダウンになる 横前 横N サブ 252 最速横虹で拾い直しできるが高難度M.E.P.E.中でも補正と威力増加が釣り合って同値 横前 後N(4hit) サブ 253 横前からの最速横虹で拾い直しの後格ver後格出し切りで205、難度の割に減らない、上記2つを推奨 前格始動 前N 横 サブ 250 繋ぎは最速右ステ、やはりシビア 後格始動 後N NN サブ 258 ↓の不安定さを避けるなら。こちらでも十分な威力 後N 後N4hit サブ 265 高威力だがヒット数調整は困難。妥協しても260代は出せる BD格始動 BD格(5hit) 後N サブ 238 1ヒット始動でも233 BD格(9hit) NNN 209 特格中限定 メイン≫(→)レバサブ 166(142) メイン≫(→)レバサブ1発≫メイン 161(147) 足が止まるのを避けたいなら。威力はそれなり メイン≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 206(192) メイン→特格 180 強制ダウン 射CS1発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 229(211) レバサブ1発≫メイン≫メイン 171 追撃の余裕が無い時などに レバサブ1発≫メイン≫(→)Nサブ 216(196) ↑より高ダメージになる代わりに足が止まる レバサブ1発≫Nサブ 208 M.E.P.E.中の基本となる手早い射撃コン レバサブ1発≫NN Nサブ 246 レバサブ1発≫横前 Nサブ 252 バウンドダウンで放置も可 レバサブ1発≫後N Nサブ 261 カットと壁際に注意 N レバサブ1発≫Nサブ 225 NN レバサブ1発≫Nサブ 245 後NN Nサブ 265 出し切り後少し遅めに前虹して追撃 特格 特格 246 繋ぎは左虹が安定する 覚醒中限定 F/E/S メイン≫覚醒技 215/215/241 サブ〆より威力が上がる 射CS1発≫覚醒技 255/255/287 2発始動は入らない 射CS≫(→)サブ 214/214/240(186/186/210) 覚醒中はCSフルヒットでも非強制ダウン レバ特射≫サブ 187/187/210 M.E.P.E.中207/207/234 横N 覚醒技 258/251/267 NNからは繋がらない。完走は容易だが威力は控えめ 射CS2発≫(→)レバサブ1発≫Nサブ 246/246/277(230/230/259) M.E.P.E.中限定 レバサブ1発≫覚醒技 253/253/285 M.E.P.E.中限定 横NN→レバサブ1発≫Nサブ 262/253/263 M.E.P.E.中限定 壁際以外は最速キャンセル安定 F覚醒中限定 NN 後N 後N (→)サブ 263(259) M.E.P.E.中265(261) 横NN 後N (→)サブ 269(263) 僅かに要高度 最速右虹で拾う M.E.P.E.中275(267) 前N 後N (→)サブ 274(268) 右虹で地対地でも拾える M.E.P.E.中280(272) 後N 後N NN (→)サブ 282(278) M.E.P.E.中284(280) N格出し切りの場合277 レバサブ1発≫後NN Nサブ 268 M.E.P.E.中限定。後Nで繋いでも同値のため非推奨 特格 特格 特格 315 M.E.P.E.中限定。お手軽かつ強力 特格 特格 Nサブ 350 M.E.P.E.中限定。繋ぎは前フワステ最速サブ 戦術 全機体最大耐久減少と射撃機の火力インフレの環境で今まで以上に被弾が許されなくなったF91。 当然30や25の後ろにいてもズンダ1回受けるだけでかなりの痛手なので慎重に動こう。 機体サイズが小さく、機動力も高め、リロード式の誘導切り武装もあるため堅実に立ち回ればそうそう被弾しないだろう。 射撃CSやメイン、アシストなどで射撃戦を展開し隙あらばサブで火力アップを狙うというのが基本戦術。 1回目のM.E.P.E.は溜まり次第使用し、相手の分断を狙う。2回目以降は敵の覚醒の有無を考慮して 攻めに回すか自衛のため温存するかを決めるといい。 M.E.P.E.中特格は射撃ガード付きで高火力。できれば狙っていきたい。 だが欲張りすぎると被弾が目立ってしまうので素直に逃げたり横サブで丁寧にダウンを取ることも大切。 EXバースト考察 「うおおおおおおおおおお!!」 格闘・射撃共にバランスの良い構成をしており、プレイスタイルや相方に合わせて選択して問題ない。 時限式武装であるM.E.P.E.に絡めれば20コスとしては破格のダメージを奪えるが、当然相手も警戒している。 無理に特格に合わせようと場を待ちすぎても覚醒を腐らせてしまうので注意。 Fバースト 格闘攻撃補正+5% 防御補正-10% 2000コスト万能機としては優秀な格闘を持つため選ぶ意義は十分にある。 横格、BD格、M.E.P.E.特格は強力な択で、格闘機も真っ青な戦果を挙げることも可能。 機動力向上の恩恵も大きく、M.E.P.E.と併用した時の速度はもはや2000の枠組みから逸脱する。 ガードブレイクを取ってもこちらがよろけてM.E.P.E.が解除されてしまうため組み合わせても恩恵を常に受けられるとは限らないが、それでも強力なのは変わりない。 ハイリスクハイリターンなので自分で場を荒らして勝ちに行きたいプレイヤー向け。 Eバースト 防御補正-25% 低耐久かつM.E.P.E.時の被弾リスクがあるため選びたくなる気持ちもあるが、本機が覚醒するなら攻めるにしても逃げるにしてもF・S覚醒の強みを活かすほうが相性が良く、そもそもの時点で覚醒とM.E.P.E.を重ねるのがセオリーなのでその時に被弾すること自体が御法度であることに加えて、受け身からM.E.P.E.も発動に足が止まるので被弾リスクが非常に高い上に受け身での大量消費にM.E.P.E.発動から硬直消しの間に覚醒がほぼ終わってしまうためこの機体との相性は非常に悪く完全に非推奨。 特にシャッフルではパワー不足が顕著でありこの機体で生存力特化を目指すならもっとそれに向いている機体がいるので、F91を選んだのであればこの機体の長所を伸ばしていく選択が良い。 Sバースト 射撃攻撃補正+12% 防御補正-10% 赤ロック延長、青ステ、慣性が乗りやすい各種射撃からのメインC落下など魅力的な要素が揃っている。 特にM.E.P.E.と併用した時はサブの回転率が爆発的に向上するためローリスクハイリターンな攻撃性能を獲得できる。 逃げにも攻めにも強く、迷ったらとりあえずこれを選んでおけば腐る事が無い安定択。 半覚の時間もM.E.P.E.の時間に丁度良いくらいに合っており、半覚醒の使用タイミングをつかみやすいので初級者以下にも選びやすい覚醒となる。 僚機考察 敵へのプレッシャーが高いわけではなく低耐久からの事故が怖いので、敵の注目を集めてくれる前衛機が理想。 F91が先落ちしないように相方から離れない事を強く意識するべき。 コスト3000 ベストなコスト帯。 3020コンビな事からコスオバ時の耐久値はそこそこ余裕がある。 デスティニーガンダム、 機動力と自衛力を兼ね備える機体、ダウン取り能力も高く足並みがよく揃う。 ただいあまりにも固いためこちらに攻撃がくる場合も多い。相方には常に前で存在感を発揮してもらおう。 一度デスティニーの特殊格闘が刺さればカットしづらいため、それを阻止しようとする敵相方を相手にしていけばいい。 デスティニーが攻める、F91がサポートを狙う敵相方を潰す、この流れが作れると強いコンビ。 ダブルオークアンタ ロックを集めやすく、射撃もそこそこなので援護も期待できる。 ただし弾切れが厳しいため、出来る限りクアンタ側の格闘を支えていきたい。 あまり離れないようにしつつ、被弾しないことを優先して立ち回ろう。 クロスボーン・ガンダムX1フルクロス 単純に存在感があるため、相性が悪い部分はほとんどない。 サポートする力も高く、多少崩れても擬似タイ分断などが起こらない限りは双方フォローしやすいだろう。 ただし、ビーム主体のF91は、誤射してしまうとフルクロスの体力を削りやすいという欠点もある。 ダブロで連携を取るのは大事だが、立ち位置と相方の行動は注視しよう。 しかし逆の見方をすると、誤射でカットしてしまうのをある程度はフルクロスで回避してもらえるとも取れ、 よろけさせてしまい手痛い反撃の始動にならないとみれば利点にもなる。 また、F91を横に置いたフルクロス側から見れば解放後のクールタイムの待ち時間をM.E.P.E.である程度耐えてもらえるのも良い所。 ゴッドガンダム 本作では疑似タイをしないと勝てない機体になってしまったため、格闘機の中では相性が悪い。 低耐久だが近距離戦闘能力が高いF91でロックを取り続けるのは、不可能ではないが少々リスキーである。 こちらをフォローしてもらうというよりこちらがフォローする必要があるため、誘導斬りは離脱手段として温存しておこう。 石破天驚拳Lv2など、格闘機の中では優秀な射撃武装は持っているが、むしろフォローには期待すべきではない。 マスターガンダム シリーズを通しての良相方、接近時の注目度が高いのが売りだが、ゴッドにも増してこちらを援護するのは苦手。 マスターのペースにハマればいいが、捕まえるのに時間をかけているとF91が狙われる恐れが高まる。 相方から離れないようにする事で、互いの負担を軽くする事ができる。 また、覚醒の爆発力は誰よりも上なものの、本作の環境的に相手へ近づくまでが課題となる。日和ってマスターを見捨てないこと。 ガンダムエピオン マスター以上にサブ(鞭)の依存度が高いため、近くに居すぎると巻き添えを食らいやすい。 特にM.E.P.E.発動時の誤爆が痛く、拾いやすいダウン属性なのも足枷となる。 しかし前に出る力は純格闘機の中では一番と言えるプレッシャーを持つ。 ゴッド同様タイマンをセッティングするのはF91のお仕事である。 νガンダム 圧力の無さから無視されやすいため、F91に爆弾をやらせるという戦術にならない限りあまり選択肢にはあがらないか。 ただしファンネルバリアとM.E.P.E.の押し付けという見どころもある。 F91を狙う敵機を優先してダウンさせる等、F91が狙われない事を優先して立ち回ってもらおう。 サザビー 足回り、火力、足止めといろいろ持っているうえ、足が速いので崩れてもサザビー側が歩調を合わせやすい。 サザビーがあまりループで壁を作っているとターゲットがこちらに向きやすいので注意したい。 ストライクフリーダムガンダム νガンダムよりはマシだが、F91ともども低耐久という致命的な欠点を持っている。 3020とは思えないほど、一度崩れると一気に瀕死近くまで持ち込まれる。 しかもストフリは前衛向きでないためF91も自衛を意識した立ち回りが求められるなど、総じてキツイ。 エクストリームガンダム type-レオスII Vs. 極限進化時の圧力はかなりのものだが、悲しいかな近接性能はν以下であるため、よりこちらが狙われやすい。 あまり双方に旨味はない。 ダブルオーガンダム セブンソード/G 奪ダウン力が高く、択も豊富でハマれば戦場を支配できる。 中距離以遠はやや苦手なので、F91が片追いされないように離れない事が大事。 コスト2500 コスオバ時の耐久値は高いが、性能面では30コスに劣る。 また、先に落ちてもらうまで完全に耐えても残りコスト補正はその時点では受けられず、 覚醒を回せる回数の利点も3000と組んだ時より薄いので素の状態では自発的な攻めがそこまで強くないF91とはあまり合わない。 クロスボーン・ガンダムX1改 シーブックコンビ。 前衛と後衛の役割は明確ではあるものの、X1は単機でごりごり押していけるわけではない。 リスクはあるがX1だけに注意が集中しない程度にちょっかいを出していく必要がある。 やはり離れない事が重要で、もし襲われたら自衛能力の高いX1にカバーして貰いやすい。 どちらもダミー武器を持っているのでアシストが主力の機体に対しては割と有利。 フリーダムガンダム 低耐久だが機動性が高めで、足並みが揃えやすい。 威力が高い2連装ビーム、誘導が強い武装はアシストのみ、被ダメ量が上がる時限強化と、そこはかとなく性質が近い機体。 荒らされると辛いので、相手にペースを握らせないようにしたい。 コスト2000 コスオバは発生しないが、高コスト相手が苦しい。 慎重に被弾を抑え、覚醒を回していかないといけない。 クロスボーン・ガンダムX2改 時期が違うがライバルコンビ。 互いに性質が異なる射撃武装を揃えているので、射撃戦をする分には相性は悪くない。 X2の方が試合を引っ張っていく事になるだろう。 コスト1500 15側の武装が尖りに尖っており覚醒も多く使えるが、1500側としたら2500と組んだ方が覚醒を多く使えるので厳しく低耐久の91にとっても15放置からの91ダブロが非常に苦しい。 最悪の場合M.E.P.E.でも凌ぎきれずに91二落ちなども大いに有り得るため、覚醒とM.E.P.E.をしっかり回していきたいが、相手が3000と2500のコンビならば決定力が完全に不足なので相方によってはこちらが動かして取るのは1500に任せるのも必要な戦略となる。 コストの関係でどちらかがコストオーバーになるか、こちらが2落ちを先落ちでしないと残りコスト補正も受けられないので、 システム・機体構成共に非推奨ではあるがシャッフルでくんだ時等にはこちらの攻撃の積極性と回避の練度が試される。 ベルガ・ギロス ライバルコンビ。 ベルガが動かしてF91が当てるのが基本か。 ザクII改 中の人コンビ。 爆弾で浮いた相手をサブで撃ち抜く、というパターンがハマればなんとかなるか。 ザク側にM.E.P.E.中のF91を誤爆しないだけの爆破スキルが要求される。 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.1 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.2 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.3 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.4 したらば掲示板 - ガンダムF91 Part.5 コメント欄 名前 コメント
https://w.atwiki.jp/gundamaster/pages/25.html
公式HP wiki BD 機動戦士ガンダムF91 (初回限定版) 機動戦士ガンダムF91 DVD 機動戦士ガンダム F91 _
https://w.atwiki.jp/exvs2ob/pages/341.html
作品枠 機動戦士ガンダムF91 パイロット シーブック・アノー コスト 2500 耐久値 640 形態移行 M.E.P.E. 移動タイプ 通常 BD回数 通常時:7M.E.P.E.中:8 赤ロック距離 11 変形コマンド なし 盾コマンド あり デフォルトBGM F91ガンダム出撃 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 ビーム・ライフル 7 75 コスト帯標準のBR 射撃CS ビーム・ランチャー - 120 単発ダウンのビーム Nサブ射撃 ビーム・ランチャー【構え連射】 1 147 新規武装 停止撃ち3連射 レバー入れサブ射撃 ビーム・ランチャー【連射】 132 降りテク用途の移動撃ち3連射 N特殊射撃 ヴェスバー【狙撃】 1[2] 121[130] 高弾速ビーム 横特殊射撃 ヴェスバー【移動撃ち】 130[161] 横移動付き2連射 N特殊格闘 ビギナ・ギナ 呼出 2 147 ビーム連射 レバー入れ特殊格闘 94 突撃 後格闘 ビーム・シールド【投擲】 - 71 虹ステ可 格闘CS M.E.P.E. 100 - 誘導切り効果を持つ時限強化 格闘 名称 入力 弾数 威力 備考 通常格闘 ビーム・サーベル NNN - 173 シンプルな3段格闘 前派生 左薙ぎ払い NN前 178 出し切りよりマシ程度 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い N→特 189 高威力派生 NN→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 N射 167[] 旧Nサブ 派生限定 NN射 201[] N→特→射 253[] 特格派生からも派生可能 NN→特→射 262[] 前格闘 サーベル回転突撃 前 - 172 強判定 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 前→特 162~ N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 前射 135~[] N格同様 前→特→射 249~[270~] N格同様 横格闘 右薙ぎ→左薙ぎ→右薙ぎ 横NN - 168 大きく側面に回り込む 前派生 縦回転叩きつけ 横前 124 バウンドダウン 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 横→特 184 N格同様 横N→特 214 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 横射 162[] N格同様 横N射 196[] 横NN射 横前→射 204[224] 横格限定派生 横→特→射 248[] N格同様 横N→特→射 257[] 格闘CS中後格闘 ビーム・シールド【薙ぎ払い】 後 - [86] MEPE中限定の斬り抜け1段 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 後→特 [215] N格同様 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 後射 [~216] N格同様 後→特→射 [~299] N格同様 リスクはあるが高火力 BD格闘 袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け BD中前NN - 170 テンポが早い 特格派生 左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い BD中前→特 189 N格同様 BD中前N→特 219 射撃派生 ヴェスバー【斉射】 BD中前射 167[] N格同様 BD中前N射 201[] BD中前NN射 233[] BD中前→特→射 253[] N格同様 BD中前N→特→射 262[] 覚醒技 名称 弾数 威力F,S/V,C 備考 覚醒技 武装切替攻撃 1 297/288 斬り抜け→ビーム連射 []はMEPE中の性能 ▼目次 概要 キャンセルルート 射撃武器【メイン射撃】ビーム・ライフル 【射撃CS】ビーム・ランチャー 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】/【連射】【Nサブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】 【レバー入れサブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 【特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】/【移動撃ち】【N特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 【横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出【N特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 【格闘CS】M.E.P.E. 格闘【通常格闘】ビーム・サーベル【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い 【前格闘】サーベル回転突撃 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 覚醒技【覚醒技】武装切替攻撃 コンボ EXバースト考察 戦術 対面対策 僚機考察適した僚機 適さない僚機 コストパターンごとの戦術考察 プレイヤーステッカー チャレンジミッション【機体ミッション】ガンダムF91 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] 外部リンク コメント欄 概要 地球連邦軍が有する研究所「サナリィ」が「フォーミュラー計画」に基づいて開発した機体。 開発時に慢性化しつつあったMSの大型化によるコスト増を嫌い、従来技術は引き継ぎつつ大幅な小型化に成功。 以降の時代のMS開発に大きな影響を与えている。 良好な機動力に手堅い降りテクを兼ね備えた、後衛向きの高機動万能機。 前作でコストアップ リフレッシュされており、狙撃ヴェスバーによる高い奪ダウン力、レバサブによる降りテクで戦場を駆け回り相方をサポートする機体となっている。 これに加えて誘導切りのMEPEで相手の覚醒やダブルロックを透かしやすく、後衛としての安定感が売りの1つ。 前作で立ち回りの要となっていたサブはレバー入れに移行し、Nサブは足を止めて撃つ3連射に変更。 降りテクとしての生命線だっただけに、コマンドミスには十分注意したい。 リザルトポーズ 通常勝利 ビームサーベル二刀流で、浮遊しながら頭上で右サーベルを回転させた後に振り払う。 MEPE中勝利 残像を残しながら左右に身を振った後、BRを構える。 特殊射撃中勝利 両方のヴェスバーを構える。 敗北時 左手首と片足が無くなった状態で漂う。ラストシーンの再現だが肩のフィンが展開されておらず、ヴェスバーも無事。 ▼前作からの変更点 前作のデータはこちら 耐久値 上昇(620→640) サブ射撃(共通) レバー入れで撃ち分けに変更 キャンセルルート メイン→各サブ、各特射、各特格、後格、MEPE中後格 射撃CS→各サブ 各特格→各サブ 後格→各サブ、各特射 射撃武器 【メイン射撃】ビーム・ライフル 2500水準のBR。 着地・硬直にはN特射、降りテクにはレバサブがあり、それらの回転率が良く節約はしやすい方。 ただ気軽に移動撃ちできる武装はこれのみなので最低でも3〜4発程度は残しておきたい。 リロード 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 常時/3秒 ビーム 75(-30%) 2.0 よろけ 【射撃CS】ビーム・ランチャー サブ射撃よりも大振りに構えてから放つ、単発ダウンのビーム射撃。 前作据え置きの発生の遅さ、サブ・特射を多用する関係上ボタンホールドがしづらい事から、依然として使い勝手は悪い。 チャージ 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 2秒 ビーム 120(-30%) 6.5 ダウン 【サブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】/【連射】 本作では【構え連射】が追加され、レバー入れで2種の動作を使い分ける形になった。どちらもビームを3連射する点は共通。 それに伴い、リロード中に入力するとNサブ射撃のモーションで空撃ちするようになった。 リロード 属性 撃ち切り/4秒 ビーム 【Nサブ射撃】ビーム・ランチャー【構え連射】 新規武装。足を止めてビーム3連射。途中で誘導を切られても1発ごとに狙い直すタイプの連射武装。 モーションは2000コスト時代の射撃CSと同じだが発生は遅めかつ、威力・補正・ダウン値が一般的なBR並になっていることから1~2発止めからの追撃をしてもリターンは薄いと少々扱いづらい。 再誘導特性があるため攻撃面では使い分けできるが、レバサブを出そうとして入力ミスでこれが出てしまうと多大な隙を晒すため要注意。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 147(10%) 70(-30%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【レバー入れサブ射撃】ビーム・ランチャー【連射】 レバー入れで前作同様足を止めずにビームを3連射する。こちらは誘導を切られた場合狙い直さない。 メイン、射撃CS、特格、後格闘からキャンセルで出せる、降りテクを一手に支える本機の生命線。 リロードは4秒と短いが、その着地を通したあとの4秒間が隙になりやすいので注意。 狙い直しはないが、1発毎の誘導は中々で時折引っかかることも。ただし銃口補正が悪く、ここからのキャンセル先もないため、近距離では振り向き撃ちのリスクもある。 またキャンセルで出すことが多いため、実際のダメージは下記の表より低くなることも覚えておきたい。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 132(40%) 55(-20%)*3 6.0 2.0*3 よろけ 【特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】/【移動撃ち】 「Variable Speed Beam Rifle(可変速式ビームライフル)」による射撃攻撃。 レバー横で性能変化。リロード中はレバー入れに関わらずN特射の動作で空撃ちする。 格闘CS発動時に即時リロードされ、発動中は弾数とダメージが増加。リロード時間も1秒短縮。 リロード 属性 常時/4[3]秒 ビーム 【N特殊射撃】ヴェスバー【狙撃】 高弾速・高銃口補正の2発同時射撃。 ダウン値は1発2.5で、覚醒中はフルヒットしても強制ダウンしない。 本機の主力。これを使ってダウン取りとダメージ稼ぎを行うのが基本なので当て感は掴んでおきたい。 ただしこれを当てることにこだわって別武装を使わないのは御法度。この武装のみでダメージレースには勝てないので、他武装も交えて使っていくこと。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 ビーム 121[130](60%) 67[72](-20%)*2 5.0 2.5*2 ダウン 【横特殊射撃】ヴェスバー【移動撃ち】 足を止めて1発撃ち、レバー入力方向へ横移動してもう1発撃つ時間差射撃。どちらもスタンを上書きする。通常時は2発当てて強制ダウンだが、覚醒中はスタン止まり。 こちらはN特射よりも発生が速いので近距離での迎撃の1つとしても。 横特射 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 ビーム 70[85](80%) 70[85](-20%) 1.7 1.7 弱スタン 2段目 ビーム 130[161](60%) 75[95](-20%) 5.2 3.5 弱スタン 【特殊格闘】ビギナ・ギナ 呼出 セシリーが駆るビギナ・ギナを呼び出す。 レバー入れで2種類の動作を使い分け可能。 リロード 属性 撃ち切り/12秒 アシスト 【N特殊格闘】ビームライフル ビームランチャー 錐揉み前進しながらビームライフルとビームランチャーを交互に連射する射撃アシスト。 BRの方が弾速が早く、敵との距離によって着弾順が入れ替わる。フルヒットした場合覚醒中でも強制ダウン。 途中で誘導を切られた時の再誘導はなし。 ※記載は(BR→BL)*2→BR*2→BR→BLの順番に当たった時の一例。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 BR アシスト ビーム 147(20%) 30(-10%)*5 5.6 0.7*5 強よろけ BL 25(-10%)*3 0.7*3 強よろけ 【レバー入れ特殊格闘】ビーム・サーベル 横薙ぎから2刀で斬り上げる格闘アシスト。 動作 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 横薙ぎ アシスト 格闘 40(80%) 40(-20%) よろけ 2段目 斬り上げ 64(%) 30(%) 94(65%) 40(%) ダウン 【後格闘】ビーム・シールド【投擲】 予備のビーム・シールドを前方に漂わせる。 ビギナ・ギナ戦で囮に使った再現。 投げ込んだシールドはゆっくりと前に進み、自分以外の機体や射撃に当たると爆発する。 また接触した射撃を1発分相殺する、障害物を作るタイプの自衛武装になる。 弾数無限、虹ステ可、発生も速く、硬直も短め。 後格→レバサブで行える「相殺シールド+姿勢制御からの落下+射撃弾幕」は前作から変わらず、落下系のテクに制限がかかりがちな本作では依然強力。 ただしM.E.P.E.中は別武装に差し替わるため使用できない。 属性 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 実弾 (%) (-%) 爆風 71(%) 40(-%) ダウン 【格闘CS】M.E.P.E. 金属剥離効果 MEtal Peel-off Effect を発動する。プレイヤー間ではローマ字読みで「メペ」と呼ばれる。 レバー後ろ入力で視点変更カット可。 発動中は(攻撃動作中を除いて)常時誘導切り効果に加え、ブースト性能強化・ヴェスバーを使う武装の性能強化・後格闘が専用の格闘動作に差し替わる、といった時限強化武装の性質も備える。 チャージ クールタイム リロード 持続 2秒 6秒 18秒 6秒 格闘 【通常格闘】ビーム・サーベル オーソドックスな3段格闘。 【通常格闘前派生】左薙ぎ払い 多段ヒットする斬り飛ばしで左に吹き飛ばす1段派生。 受身不能で横に飛ばせるがあまり高くは浮かせられず、ここからの追撃は難しい。 手早くダウンを取るなら射撃派生に頼るほうがリターンが高いため、こちらの出番は作り難い。 【格闘射撃派生】ヴェスバー【斉射】 N格3段目・N格前派生を除くすべての格闘段から派生可能。 足を止めて2発のビームを同時発射。格闘CS発動中は威力が増加する。 通常格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 167[](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 右斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン ┣射撃派生 ヴェスバー 201[](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 左薙ぎ払い 178(53%) 30(-4%)*3 2.9 0.3*3 回転ダウン ┗3段目 唐竹割り 173(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン 【格闘特格派生】左薙ぎ 2刀横薙ぎ 回転薙ぎ払い サーベル二刀流で3連撃。出し切ると自機の右後方に吹き飛ばす。 1コマンドで最後まで出し切るが、動作の途中からでも射撃派生が可能。 特格派生 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 効果 N(BD格) NN(BD格N) 横 横N 前1~Hit [後] N,横1段 N,横2段 前1~Hit [後] 特格派生(1) 左薙ぎ 85(75%) 138(60%) 80(75%) 133(60%) 34~(91~%) [107](77%) 25(-5%) よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(2) 横薙ぎ 129(66%) 173(51%) 124(66%) 168(51%) 88~(82~%) [153](68%) 20(-3%)*3 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 特格派生(3) 薙ぎ払い 189(54%) 219(39%) 184(54%) 214(39%) 162~(70~%) [215](56%) 90(-12%) 特殊ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 253[](14%) 262[](10%) 248[](14%) 257[](10%) 249~[270~](%) [299](16%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【前格闘】サーベル回転突撃 両腕を広げ、サーベルを2本高速回転させつつ突進し、体を起こして上昇する。 原作でバグを迎撃するために使ったモーション。通称「バグ斬り」。 ヒットすると突撃中は進行方向へ砂埃ダウンで、最終段のみベクトルは同じだが縦回転ダウンで吹き飛ばす。 1hit即派生可能。ヒット数を抑えつつ特格派生→射撃派生で火力を大きく伸ばせる。 前格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 突撃 104(48%) 10(-4%)*13 4.55 0.35*13 砂埃ダウン 上昇 172(%) 140(-%) 縦回転ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 135~[](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【横格闘】右薙ぎ→左薙ぎ→回り込み斬り 左右斬りから大きく側面に回り込んで斬り飛ばす3段格闘。 【横格闘前派生】縦回転叩きつけ 相手の頭上に飛び込みつつ叩きつける。 バウンドを取るため拘束も追撃も楽かつ、ここから更に射撃派生も可能。ただし射撃派生は最速だと外すため、若干ディレイをかけること。 横格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 右薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 162[](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┣前派生 叩きつけ 124(65%) 80(-15%) バウンド ┃┗射撃派生 ヴェスバー [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 左薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 196[](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 回り込み斬り 168(%) 80(-%) 3.0 1.0 ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー [](%) 72[90](-20%)*2 ダウン 【格闘CS中後格闘】ビーム・シールド【薙ぎ払い】 M.E.P.E.中のみ使用可能。ビーム・シールドをブレード状に変形させ攻撃する、多段ヒット式の斬り抜け1段。ヒットした敵は真上に打ち上がる。 後格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 薙ぎ払い [86](82%) [30](-6%)*3 1.95 0.65*3 回転ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー [~216](42%) [90](-20%)*2 ダウン 【BD格闘】袈裟斬り→斬り上げ→斬り抜け 右手にライフルを保持したまま左手のサーベルで斬り付ける3段格闘。最終段で斬り抜けながら受身不可で打ち上げる。 BD格闘 動作 威力(補正率) ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発 1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 167[](40%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗2段目 斬り上げ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 強よろけ ┣射撃派生 ヴェスバー 201[](25%) 72[90](-20%)*2 ダウン ┗3段目 斬り抜け 170(53%) 75(-12%) 3.0 1.0 縦回転ダウン ┗射撃派生 ヴェスバー 233[](13%) 72[90](-20%)*2 ダウン 覚醒技 【覚醒技】武装切替攻撃 スタン属性の斬り抜けを当ててからライフル・ランチャー・ヴェスバーの連続射撃を仕掛けるコンボ攻撃。 XBでは平坦なダメージ構成だったが、本作では3、5~7段目のダメージが変更され、総火力が向上した。 覚醒技 動作 属性 威力(補正率) F/S/V,C ダウン値 効果 累計 単発 累計 単発(元値) 1段目 斬り抜け 格闘 84/75/75(80%) 84/75/75(-20%) 0 0 スタン 2段目 ライフル ビーム 140/133/131(60%) 70/72/70(-20%) よろけ 3段目 ランチャー 194/189/185(50%) 90/92/90(-10%) よろけ 4段目 ライフル 229/225/220(30%) 70/72/70(-20%) よろけ 5段目 ランチャー 253/250/244(20%) 80/82/80(-10%) よろけ 6段目 ライフル 273/271/264(10%) 100/102/100(-20%) 膝つきよろけ 7段目 ヴェスバー 297/297/288(10%) 120/123/120(-10%)*2 5.6↑ ダウン コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル キャンセル補正で威力が変動する物は()で併記。MEPE中は[]で表記。) 威力 備考 射撃始動 メイン≫メイン≫メイン 158 ズンダ メイン→射CS 159 セカイン。メイン≫メイン→射CSは176 メイン→(≫)レバーサブ(2hit) 128(142) 振り向きメインサブの降りなどで使う。 メイン→(≫)N特射 140(156)[145(162)] キャンセル補正が緩くなったのでクロブより高い。 メイン≫メイン→(≫)N特射 161(164)[169(172)] 同上。 メイン→(≫)横特射 145(162)[161(183)] メイン→N特格 146 メイン→レバー特格≫N特射 171[173] 〆が射CSだと178 メイン≫NN→射 193[202] NNNだと184 メイン≫横前→射 194[203] NNを横前にすると少しダメージが上がる。 メイン≫N→特→射 219[224] メイン→MEPE中後→射 [210] Nサブ(1hit)→射CS 151 セカイン。Nサブ(2hit)だとは167 Nサブ(2hit)≫メイン 149 レバーサブ(2hit)≫メイン 144 横特射(1hit)≫メイン≫メイン 168 横特射(1hit)≫レバー特格≫メイン 176[191] 〆が射CSだと196[211] 横特射(1hit)≫N→特→射 247[257] 横特射(1hit)≫MEPE中後→射 [247] 横特射(1hit)≫N特射 [187] MEPEで特射が2回の時に。横特射(1hit)≫横特射で[210] レバー特格≫射CS 172 レバー特格≫N特射 169[174] レバー特格≫NN→射 199[205] NN射を横前射にしても同じ。 レバー特格≫NN→特→射 222[224] レバー特格≫BD格NN→射 232[255] レバー特格≫MEPE中後→射 [216] 後→レバーサブ(2hit) 138 後格レバサブで降りようとして後格も当たった時。 後≫N特射 172 後≫横特射 180 後≫NN→射 231 後≫NN→特→射 271 後≫BD格NN→射 252 ??? N格始動 NN NNN 220 NN NN→射(横前→射)で226[232]、NN NN→特で233 NN前≫BD格NN 251 NN前≫BD格N射は258[263] NN→特(2hit) NN→特(2hit)→射 256[258] N→特(2hit) N→特→射 260[264] N→特≫BD格N射 271[] ダウン値は足りるが繋ぎが不安定。 ??? 前格始動 前 NN→射 193[206] ←は5hitの時。 前 横前→射 195[] ←は5hitの時。NN射より少しダメージが上がる。 前→射CS 140 ←は4hitの時。 前 NN→特→射 242[] ←は3hitの時。 前(1Hit)→特(2hit)×n 前1Hit→特→射 n=1 280[289]n=2 292[] ??? 横格始動 横N NNN 215 横N NN→射(横前→射)で221[227]、横N NN→特で228 横前 NNN 223 横前 NN→射で229[235]、横前 NN→特で236 横前 前(1hit)→特→射 260[261] 前格hit直前に先行で特格入力すると繋ぎやすい。 横 横→射 181[] 横格ステ横格した時用。横 横N→射は201、横 横前→射は207 横 横→特→射 235[] 同上。 横前 NN→特(2hit)→射 241[244] 横前 レバー特格≫N特射 208[210] 横→特(2hit) N→特→射 255[259] ??? BD格始動 BD格N NNN 220 BD格N NN→射(横前→射)で226[232]、BD格N NN→特で233 BD格NN 前(1hit)→特→射 264[268] 前格hit直前に先行で特格入力すると繋ぎやすい。 BD格NN 横前 229 BD格NN N→特(1hit)→射 252[257] ??? MEPE中後格始動 MEPE中後 MEPE中後 MEPE中後 [193] 横フワステで繋がる。 MEPE中後 MEPE中後→射 [253] MEPE中後 N→特→射 [282] MEPE中後→特→射よりダメは下がるがhit確認等が楽。 MEPE中後 BD格NN→射 [266] MEPE中後 NN→射 [252] MEPE中後→射CS [185] ??? 覚醒中射撃始動 F/S 後 覚醒技 ??/??/293 覚醒中格闘始動 V・C NN前 覚醒技 ??/??/303 N 覚醒技は266、NN 覚醒技は278 前 覚醒技 ??/??/257 ←は4hitの時。 横N 覚醒技 ??/??/273 横 覚醒技は261 BD格NN 覚醒技 ??/??/295 BD格 覚醒技は266 MEPE中後 覚醒技 ??/??/297 MEPE中後 MEPE中後 覚醒技は308 ??/??/?? EXバースト考察 「うおおおおおぉ!!」 覚醒タイプ Fバースト 格闘攻撃補正 +12% 防御補正 -10% 見た目に寄らず高補正。 とはいえ全体的に後衛寄りの運用かつ、初段性能が優れるものは時限換装中の後格闘・ダメージ取りの主力は射撃属性ということもあり、優先順位は高くない。 覚醒で荒らさないと負ける編成でなら選べるかどうか…といったところ。 Sバースト 射撃攻撃補正 +2% 弾道が直線的なものばかりで、連射押し付けや高速リロードを活かせる武装にも乏しいので候補外。 Vバースト 寄って押し付ける武装も少なく、ダイブもレバサブ降りでなんとかなってしまうので使い道がない。これも候補外。 Cバースト 防御補正 -10% 消極的ながら推奨択。他に活かせる覚醒がないこともあり、後衛機としての役割を強化するのが理に敵っている。 押しが弱い低コの隣で安易に選ぶとジリ貧や放置の恐れにも繋がるので、シャッフルでははっきりとした目的をもって選びたい。 戦術 高い自衛力と、狙撃による奪ダウン力を活かして盤面を固めていくのがこの機体の役割。 特に防御判定と連射弾を置きながら降りられる後格→レバサブは、直線的な攻撃に対しては鉄壁と言って差し支えない。 ゲーム全体で回避ムーブが弱体化していることもあり、この守りの固さは明確な強みとなっている。 一方で攻撃面では「とりあえずコレ」で頼れるものがなく、機動性を活かして立ち位置でロックを取るという考え方が必須になる。 ただ火力を出すには格闘を当てる必要があり、「狙撃は当てたがチーム全体ダメージレースでは負けており、結局放置されて終了」というのがよくある負けパターン。 当然低耐久の本機で常々格闘を狙うのは無理があり、このバランスをどう取るかが腕の見せ所。 機動性を活かして被弾しないギリギリの立ち回りを維持しつつ、狙撃ヴェスバーを刺すという立ち回りが基本。 後衛としては少々前のめりな立ち位置になっても、のらりくらりと降りテクやMEPEでごまかせる足回りこそ本機最大の強味。 これはN特射の狙いやすさにも直に関わるため、『ロックを処理しつつ積極的な自衛に努め、あわよくば隙を取る』という動きが非常に重要。 総じて「耐久を残しながら盤面を見て適宜存在感を出す後衛」という、シンプルながらも奥深い基礎を徹底すべき『見(シー)本(ブック)』通りの後衛機体であることを常に意識しよう。 対面対策 後格闘→レバサブの防御を兼ねた降りテク、着地・硬直取りN特射、強判定格闘、火力の特格派生・射撃派生にMEPEと、自衛に優れた万能機。 全般的に逃げが弱体化された中、「後格 後格→レバサブ」による自衛と逃げが強力で、追い回すにも一苦労。 加えて中距離での安易な着地はN特射の格好の的になりやすい、こちら側の覚醒はMEPEで相殺されやすいなど、『相手にするほど厄介で、時間稼ぎをされてしまう』。 同じ2500万能機であるフリーダムやレジェンドなどと比較して、ゲロビや突進技を持たない、武装一覧がシンプルで火力も控えめ、ということもあって遠距離での放置耐性には弱い。これは実際に乗ってみると体感できるだろう。 よって対策は、ロックは向けつつも放置気味に動くのが有力。 ただしロックを一切向けない完全放置はNG。 見られていない間にN特射を何回も撃たれるとダウンの度に時間を取られるし、闇討ちでMEPE後格を喰らうとそこからの特格派生→射撃派生で300近いダメージを叩き出される。 特にMEPE中はこちらの攻撃がほぼ当たらないので、無理に攻める必要性は薄い。なるべく逃げ・自衛に徹しよう。 ちょくちょくロックを向けて、放置ができる距離感を維持しながら立ち回れるとGOOD。 僚機考察 適した僚機 基本的にはレバサブによる攻守万能の機動性を活かしたいので、タイマンや低コ狩りに強い機体と組むのがベスト。こちらの低火力を補える点でも相性がいい。 または、自衛しつつ隙を見せた相手の着地を狙撃でダメージを稼ぐチマチマ戦術もあり。タイムアップ勝ちも見据えたいので、ダブロを捌ける機体が最も適任。 適さない僚機 後退出来ない荒らし特化機。 単純にこちらが放置されやすく、狙撃だけでダメージレースを制するのはかなり難しい。 0落ち負けもあり得るので、耐久が余っているようなら格闘戦も挑みに行きたい。 コストパターンごとの戦術考察 3000 鉄板。相方が攻撃行動を取れるようにロックを処理したり、時には闇討ちでダメージを稼いだりして優勢を掴みたい。 2500 総耐久値での不安があるが、機体パワーは十分。 なるべく後落ち狙いでじっくり行きたいが、消極的過ぎて相方3落ちを取られないように注意。 2000 こちらは耐久値は豊富だが前衛不在の展開が多くなりがち。 足回りを活かしたロック取りを続けつつ、展開に合わせた落ち順を見極めたい。 1500 武装特性上、ガツガツ攻める機体との相性が悪い。とはいえ無理に先落ちしてもリターンは薄いので、あせらずじっくりと構えたい。 最悪0落ちにも回れるように、耐久を残しつつ前線でタゲを散らせるとベスト。 プレイヤーステッカー ▼表示 OBポーズド 最初から所持 EXVSポーズド 2023/09/01 ~ 2023/10/31 オーバーブーストパスVol2 stage 80 チャレンジミッション 【機体ミッション】ガンダムF91 ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3回勝利せよ 50 250 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で被ダメージ500以内で勝利せよ 200 400 トライアドバトルでコースを3回クリアせよ 50 - 推定所要対戦数:783戦 EXP 報酬 5000 コメントパーツ ガンダムF91シーブック優等生 10000 コメントセット [冗談]やってる時じゃないだろう! 15000 称号文字(ゴールド) レジスタンスのエース 20000 スタンプ通信 逃げまわりゃ、死にはしない! 25000 チケット アイテム交換チケット×1 30000 称号文字(プレミアム) レジスタンスのエース 【キャラクターミッション】ガンダムF91[EX] ミッション EXP 期待値 5回対戦せよ 50 300 対戦で3連勝せよ 100 200 対戦で1バトル中に2機撃墜せよ 100 1000 対戦で被ダメージ600以内で勝利せよ 100 200 対戦でダメージ600以上与えて勝利せよ 100 1500 推定所要対戦数:188戦 EXP 報酬 10000 称号背景 ガンダムF91 20000 衣装 外出着 外部リンク したらば掲示板 - ガンダムF91 part.1(過去ログ) したらば掲示板 - ガンダムF91 part.1 コメント欄 更新内容のメモや編集方針に関する議論にご活用下さい まだ気づかれてなくて草 -- (名無しさん) 2023-08-06 04 59 35 ↑何がやねん -- (名無しさん) 2023-09-07 04 59 21 Nサブなんてゴミ持たせたのだれ? -- (名無しさん) 2023-09-26 10 37 59 私だ -- (名無しさん) 2023-10-12 04 33 28 BGMを君を見つめてに戻してほしいわ -- (名無しさん) 2023-10-12 09 13 51 前出て機動力活かして戦場を駆け回るのが強い機体だけどそんなことは上手いやつじゃないとできない -- (名無しさん) 2023-11-05 11 15 41 調整ミスって強くなりすぎたからってわざと使い物にならない武装入れるのやめて欲しいわ -- (名無しさん) 2023-12-24 19 19 27 Nサブ無くせ -- (名無しさん) 2024-01-04 21 27 26 Nサブって普通のよろけなんですか? -- (名無しさん) 2024-04-01 15 08 28 全体勝率50%超えた期間ないのに強機体扱いされてるの草。とりあえずメペ切り射撃バリア戻さないと歴代91最弱は -- (名無しさん) 2024-04-16 12 06 02 名前 コメント すべてのコメントを見る
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こちらはガンダムF91のコンボ、戦術、CPU戦攻略、僚機考察、VS.ガンダムF91対策のページ。 武装解説等はガンダムF91へ。 ■更新履歴 08/11/24 AC版wikiより転載 過去編集者に感謝 08/10/29 1ページ目が閲覧できないとの報告があったためコンボ・戦術を当ページに移動 08/10/10 外部リンク追加 08/09/13 容量問題解決のため2ページに分割 コンボ 威力 備考 BR>サブ 124 主力。サブ射2発Hitで強制ダウン BR→サブ 148 少し間を空けて、キャンセル補正がかからないように撃つとダメが若干上昇 サブ3HIT>BR 114 サブの補正が悪いのでダウン取りと割り切ろう サブ3HIT→BR 116 キャンセル補正切りしてもあまり変わらない 地N格2段目(2HIT)>後格>格闘派生 190 盾キャンコンボ。若干不安定との報告も 地N格2段目(2HIT)>後格>射撃派生 212 盾キャンコンボ。入力が遅いと受身されやすい 空N格2段>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。格闘派生が多段な上、その場で斬るのでカットに注意。 空N格3段目(2HIT)>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ 空ステ格2段目>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ BD格>後格>格闘派生 ??? 盾キャンコンボ。現実的にシールド格闘派生を安定して入れられるコンボ。最終段前に派生。威力は150にすら届かない。 空N格3段目(3HIT)>後格>射撃派生 218 盾キャンコンボ ステ格2段>後格>射撃派生 202 盾キャンコンボ (アシスト→BR)×2 180 擬似クロス。ヴェスバーでも可。ダメージはアシスト→BR→アシスト→BRの場合 MEPEコンボ コンボ 威力 備考 BR>BR 93?~133 攻め継続。初弾が外れるとダメージが減少 BR>BR>BR 98?~138 3発目の威力はゴミなので、ダウン取りたい時以外は2発止めで。 ステ格1段×5 245 現状デスコンっぽい? ステ格1段×4>特出し切り 248 高威力 空N格1段(地ステ格1段)×3>BD格×3 250 最後のBD格闘は多段部分を合計20回当てる ステ格×4>特格>射撃 250~ KOHを取ること可能 空N格1段>地上ステ格1段>特格カス当て>空ステ格1段>地上N格出し切り 245前後 後格以外全て用いたコンボ、威力もかなり高い N格1段>N格1段>BR 205 攻め継続 地上N格出し切り>横出し切り>BR 241 N格3段2HIT>BR 217 攻め継続 N格1段×2>BR 205 攻め継続。N格1段連打はレバー前+格闘連打で N格1段×3>BR 235 きりもみダウン N格1段×5 245 ステ格出し切り>ステ格出し切り>BR 233 入力が楽でカットされにくい。キャンセルステップ格闘はレバー左安定 ステ格出し切り>ステ格出し切り>特出し切り 239 前半はレバー左+格闘連打で出せるのでミスりづらい。 ステ格出し切り>ステ格1段>ステ格出し切り 237 特格>特格>特格>… ??? BD格闘で相手を長時間拘束。魅せ且つネタコン。 空撃ちコンボ 威力 備考 地上:N格1段>特格>N格出し切り>BR キリモミで吹っ飛ばせる 地上:ステ格1段>特格>N格出し切り>BR 戦術 3000機体並みの機動力や運動性を駆使して戦場を縦横無尽に駆け回ろう。 基本的に二つのモードを相方や相手、状況と相談して使い分けていく。 大きな欠点として耐久力が低いため、いくら機動性が高くても、2機にガン攻めされると捌ききれない場合も多いので、 先落ちは出来る限り避けたい。 初手は、ヴェスバーモードで中距離程度から援護主体で立ち回って、相方の耐久値が低くなってきたあたりで、自分が前に出るか判断しよう。そのあたりは相方と要相談。 BRモードでは、BR→サブでダウンを取る、隙あらば格闘を狙う、といった標準機体。 格闘の種類がそれほど多くないため、ダメージ取りの際に地上か空中かをあまり気にしなくて済むのもいい。格闘の一段目の誘導や踏み込みが優秀なので信頼できる。 機動性の高さに加えて、BRもサブも振り向き撃ち以外では足が止まらない攻撃なので、他の機体よりも隙を減らして被弾少なめに立ち回ることが容易に可能。 ヴェスバーモードでは、赤ロック距離が長めで、中距離から着地取り、相方とのクロス取りを狙える砲撃機体。 CSもチャージ時間が早めで硬直も少なく、メインに織り交ぜても問題ない性能を持つ。 ヴェスバーの弾速や判定が優秀なので大型の機体には特に有効で、強制ダウンを生かして格闘機の援護にも重宝する。 この機体はMEPEの使い方が肝と言っても過言ではない。 高ダメージの格闘コンボを決めれば試合を有利に進めることが可能。 10秒間だが逃げに徹すればまず捕まることはない。 出来れば格闘コンボを狙いに行きたいところだが、MEPE中に相手のカットが飛んでくる可能性もゼロではないので、 状況に合わせてBRで早めに〆たりといったことも視野に入れておこう。兎に角、事故を起こさないためにも慎重に立ち回る必要がある。 場合によっては無理に格闘を狙わずに、ヴェスバーで連続ダウンを奪う BRの攻め継続でじわじわと追い詰める、といった狙いも非常に有効であることを忘れてはいけない。 CPU戦攻略 何よりもその低耐久が痛い。 細かい攻撃を連射されたりすると、あっという間に耐久が削られてしまう。 強力な攻撃を一発でも喰らうともう危険域となるため、とにかく慎重に立ち回ることが必須。 無理に前へ出ずに、中距離~遠距離を主体として戦った方が安全。 MEPEも迂闊な発動はせず、確定時や瀕死時に限定した方が良い。 僚機考察 F91は機動力と射撃性能の高さがウリだが、弱点である耐久力の低さもやはり無視できない。 BR1発も耐えられない耐久のときに通信してもまだ損傷拡大と表示されるときがあるので 相方には予め通信時の耐久目安を言っておくといいかもしれない。 先落ち厳禁のコスト帯と組むと苦しいので、なるべくならコスト2000機体と組みたいところ。 その点さえ押さえれば、F91自体はバランス型の機体なので、僚機のタイプを選ばず組んでいける。 コスト3000 高い機体性能がウリのコスト帯。 F91先落ちが許されないので、どの機体と組んでも最初は逃げに回ることに。 ただケツを向けて逃げるのではなく、さりげなくBRやヴェスバーを撃って行こう。 フリーダムガンダム 高機動力・射撃性能と低耐久値という、F91と同様の特徴を持つ3000機体。 なるべく中距離から射撃連携でラッシュをかけていきたい。 フリーダムの数少ないの弱点である「味方を追われること」という事態にF91なら対応出来るのもいい。 コスト2000 コスト2000なら戦力的・コスト的にもっとも安定するコスト帯。 前述の通り、F91はことさら2000帯との相性が良い。 ガンダム 射角が広く優秀なBRと高誘導なBZを持つ機体。基本性能の高さを活かした堅実な組み合わせ。 BR(F91) BZやBR(ガンダム) BL or ヴェスバーというように、射撃連携の幅が広い。 相手に砲撃機がいない場合はCSヴェスバーで相手を泳がせ、着弾の早いCSBRで狙い撃つという、遠距離戦もできなくはない。 基本に忠実な足並みをそろえた中近距離のクロス取りがメインになる。 一見地味だが、2on2を柔軟に立ち回れるのはこの組み合わせの強みだろう。 インパルスガンダム ガンダムほど射撃に爆発力がないが、高い機動力で安定した戦いが期待できる組み合わせ。 共に格闘も悪くない為、擬似タイマンもできるし、機動力を活かした方追いも可能。 ガンダムより更に地味かもしれないが、「基本に忠実」なペアといえるかもしれない。 ストライクガンダム 二つのモードを扱える万能機F91を越える、真の意味での万能機。 エール状態では、ガンダムやインパルスのように基本に忠実な堅実な戦いができるし、 ランチャー状態でF91が前衛を受けて敵陣をかき回すことも出来る。 また、ソード状態をヴェスバーで援護し、ソードの圧倒的な格闘力とヴェスバーのダウン力を存分に発揮することも可能。 MEPEで相手を引きつけ、ソードにぶった切って貰うなんていうこともできてしまう。 ストライク自体がやや玄人向けの今作だが、存分に性能を生かせる相方ならばF91ともかなり相性が良いことは間違いないだろう ガンダムF91 「当たらなければどうということはない」を地で行く組み合わせ。当たると大変なことになるが。 ヴェスバーを交互に撃つだけで敵にはかなりの脅威。 クロスをしっかり取れるのならば敵を寄せ付けることなく撃破も可能。 MEPEも同時に発動すれば敵に的を絞らせない。 しかし低耐久力が際立つため野良ではお勧めできないだろう。 ガンダムヴァサーゴ 豊富な種類の射撃攻撃を持つ万能機。 ヴァサーゴの拡散→ヴェスバーや、弟者→ヴェスバーCSといった強力な射撃連携が可能だが、 変形は出来るものの、運動性、機動性がそれほど良いわけではないので、F91が気を配る必要がある。 可もなく不可もなくといったところだろうか。 ガンダム試作3号機 相手にとってかなり嫌な組み合わせ。 3号機のBZにF91のサブ>BRもしくはヴェスバーとダウンを奪う手段が豊富。 片追いの状況を作りやすいので、ペースにはまれば一方的に試合を運べる。 F91の耐久力と3号機の格闘性能を考えると乱戦に多少弱いのが欠点か。 また、3号機の武器の問題でMG機体が苦手なので、場合によってはF91が頑張らないといけない場合も。 コンテナミサイルのMEPE誤射にも気をつけたい。 Zガンダム F91と同じく、二つのモードを扱えるやや援護よりの万能機。 変形によって2000では他の追随を許さない機動力を持っているため生存能力が高く、 BR連射やハイメガの援護力も高い。 その為、基本的にはF91が前に出ることになるが、高い運動性を生かして回避重視に立ち回り、Zの援護を待とう。 F91先落ちでも問題ないが、Zが落ちるタイミングを誤ってしまうと後が辛くなる。 場合によってはZが前に出なければいけない場合もあるので、お互いに広い視野が必要かも。 サザビー ファンネル→ヴェスバーが強力だが、サザビーの機動性ゆえ、F91の仕事がいっぱいになる。 基本は前衛で囮となり、サザビーに向かう敵の迎撃や格闘のカットなど、 とにかく常時目を光らす必要がある。 耐久力の関係上、相性はあまり良くないかもしれないが、 しっかり立ち回りさえすればサザビー側もそれに応えてくれるはず。 ヘビーアームズ 一見援護機だが運動性が高く、結構前衛でも強い機体で、相性は悪くない。 豊富な弾数で相手を動かしてもらい、ヴェスバーや格闘などで闇討ちしていくのが基本。 また、F91のやや苦手な高い着地取り性能を誇る試作3号機に武装的に有利というのも心強い。 しかし、いくらヘビーアームズの運動性良いと言っても、それほど機動力があるわけではないので、F91が調子に乗って分断されないように気をつけよう。 マスターガンダム 機動性・格闘の性能が半端じゃないので、思う存分暴れてもらおう。 格闘主体なためカットされるとダメージ負けしてしまうので、F91はとにかく敵相方の邪魔に専念。 サブ>BRといった避けづらい連携やヴェスバーなどで存在をアピールしよう。 明鏡止水とMEPEをあわせるとかなり厄介。 ZZガンダム 機動力は低いものの、高い火力と爆発力を備えた機体で、相性はなかなか良い。 ヴェスバーのダウン力でZZの格闘チャンスを増やすのも良いし、F91がちょっと前に出て ZZの豊富な射撃で援護してもらうのも良い。 お互いにダウンを取りやすい武装なので、F91も強気に格闘にいけるのは嬉しいところ。 しかし、ZZが方追いされると逃げ切ることは困難なので、方追いされないようにF91が気を配る必要がある。 落ちるタイミングは出来るだけ合わせるように心がけよう。 また、MEPE中にZZの特格やCSが入ってしまうと、味方とはいえ大変なことになるので注意。 コスト1000 陸戦型ガンダム 中距離以遠での圧倒的なダウン性能を誇る組み合わせ。 ヴェスバーを避けた相手にミサイルを連射するだけでガリガリ削れる。 ミサイルや砲撃モードの誘導性が極めて高いため相手が陸ガンを片追いしても 地上ダッシュがそこそこ速いのである程度は逃げられるので相手の隙にヴェスバーを叩き込める。 常に片方をダウンさせ、片追いの形にするのが理想系。 ヴィクトリーガンダム F91が囮となり敵をひきつけている間に闇討ちパーツアタックを当てていく。 基本的には万能機ペアのような動きで問題無いが、Vの形態によってF91も装備を変更できると良いだろう。 万が一、Vが片追いされても変形で逃げられるし、強力なシールドやアシストがあるので自衛力は高い。 攻めをあせる敵のスキを付いたところに攻撃を入れていくのがF91の仕事になるが、 V放置というのも充分にありえるので、早々にF91が落ちることだけは絶対にあってはならない。 グフカスタム コスト1000ながら高い前衛での機動力と闇討ち能力を持つグフと、中距離以遠での高い着地取り性能を持つF91のヴェスパー//との連携は強力。 相方の腕によってはグフに前衛を完璧に任せ、CSでの着地取りやカットだけを狙うといった砲撃機的運用も可能。こちらに近づかれたところでBRに換装すれば問題なく、全距離において手数で相手を圧倒することができる。 VS.F91対策 素早いのでなかなか戦い辛い万能機。しかし耐久が500しかないのでパターンがわかれば落とすのは楽。 BRやBランチャーといった射撃で足が止まらず、動きも軽快なので慎重に立ち回ろう。 耐久力が低いため事故に弱くて、乱戦になると飛び込みにくいという弱点を突いてかき回すのも手。 ただしヴェスバーでこかされて片追いになっては元も子もないのでそこは注意。 ヴェスバーをメインに使ってくる相手には、必ずどちらか片方は張り付いておくべき。 ヴェスバー時は格闘力がほとんど皆無なので、バクステ射撃に注意すれば先出しもできる。 基本的にはV2のAB時のメインの廉価版みたいな性能で、ヴェスバーでダウン→片追いされる、という悪循環になりやすいことに注意。 MEPE状態は恐いが、射撃を乱射してくるF91はすぐ弾切れになる。 BRの弾数は最大で7発、ヴェスバーは4発ということを覚えておこう。 また、格闘コンボを食らうとそれなりに持っていかれるので注意。 MEPE状態のF91を相手に無闇に横ステは厳禁。 カットするにも、残像が残っていると射撃が逸れてしまうので、軸をあわせたり密着して格闘を叩き込むなど工夫が必要になる。 しかし、太いビーム兵器を持っている場合や、Zのハイメガのような判定の広い格闘をMEPE中に強引に当てに行くのも良し。 やや博打だが、耐久が低い+ダメージが二倍なので一度当たってしまえば耐久力を半分以下に出来ることが多い。 武装解説等はガンダムF91へ。
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ユニットデータ 機体名称 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 交換ポイント ガンダムF90 41000 580 M 14160 156 27 27 30 6 B - B - C 72576(89856) ガンダムF90(フル装備) 42500 580 M 14160 156 27 27 25 6 B B B - C 68256(85536)
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